システム紹介

前作ではCAPCOMとSNKの二つのグルーブでしたが、
今作ではC・A・P・S・N・Kの6つに増えました。

それぞれのグルーブの特徴とサブシステムについて紹介します。

メインシステム一覧

  C A P S N K コマンド

説明

バックステップ 後ろに素早く下がることが出来る
大ジャンプ 入れて 普通より大きなジャンプができる
挑発 スタートボタン 挑発が出せる
挑発すると相手のゲージがたまる
スーパーコンボLV1
超必殺技
    キャラによる スーパーコンボLV1・超必殺技が出せる
ゲージ使用率等についてはそれぞれの
グルーブ紹介にて
スーパーコンボLV2           キャラによる スーパーコンボLV2がだせる
スーパーコンボLV2中に必殺技かスーパーコンボで
キャンセルが可能
スーパーコンボLV3
MAX超必殺技
  キャラによる スーパーコンボLV3・MAX超必殺技が出せる
ゲージ使用率等についてはそれぞれの
グルーブ紹介にて
オリジナルコンボ           強P+強K オリジナルコンボが使える
ブロッキング           oror空中で 相手の攻撃が当たる瞬間に左の動作することで
攻撃をさばいて優位に反撃できる
パワーゲージため           強P+強K ゲージを溜めることが出来る
パワーMAX発動           強P+強K ストックを使って一定時間攻撃力UP
その状態だとMAX超必殺技が使用できる
ジャストディフェンス           相手の攻撃が当たる瞬間にガードすることで
体力回復・ゲージ増加などの効果が得られる

サブシステム一覧

  C A P S N K コマンド

説明

ステップ
(DASH)
      一定距離をステップで移動
キャラによっては足払い等をよけられる
走り
(RUN)
      レバーを入れ続けることで走る
空中ガード
(AIR GUARD)
        空中で 空中でガードできる、一部の攻撃は不可
K-GROOVEはジャストディフェンスでのみ可能
小ジャンプ
(SMALL JUMP)
    短く 低い軌道の素早いジャンプができる
空中ガード・空中ブロッキング・空中JDは出来ない
回り込み
(ROLLING)
      弱P+弱K 前転して打撃を回避、投げはくらう
その場合、投げ抜け不可
避け
(DODGE)
          弱P+弱K 相手の攻撃をその場で避ける
避け途中で攻撃ボタン押せばカウンター攻撃
カウンター攻撃がキャンセル出来る
カードキャンセル攻撃
(COUNTER ATTACK)
    ガード中
中P+中K
ガード中に攻撃できる
ゲージを使用(使用率はそれぞれ違う)
カードキャンセル移動
(COUNTER MOVEMENT)
          ガード中or
弱P+弱K
ガード中に前か後ろに移動出来る
ゲージストックを1つ使用
時間差起きあがり
(TACTICAL RECOVERY)
      ダウン中PPP 起きあがりを遅らせることが出来る
ダウン回避
(SAFE TALL)
      ダウンの瞬間に
PPP
ダウンせずにすぐに復帰できる
終了間際は隙あり、多用は禁物
PP同時押しでもOK

グルーブ紹介

C-GROOVE
スーパーコンボレベルゲージシステム

サブシステム
DASH・ROLLING・TACTICAL RECOVERY・COUNTER ATTACK・AIR GUARD

特徴
攻撃する、またはくらう事でゲージが増加
ゲージは3段階あり、1段階たまっていくと攻撃力が上がっていく
たまったゲージにより3段階のスーパーコンボを出すことが可能

唯一、空中ガードとスパコンLV2が使えるグルーブ
空中ガードは地上からの通常攻撃はガード出来ないらしい
スパコンLV2は必殺技かスパコンでキャンセルできる
例:庵 しゃがみ弱K×2→LV2八稚女→屑風→LV1八稚女
これによりキャラによってはすごい連携が出来るでしょう
ゲージによる攻撃力上昇は微量なので忘れた方がいいでしょう

A-GROOVE
オリジナルコンボゲージシステム

サブシステム
DASH・ROLLING・SAFE TALL・COUNTER ATTACK

特徴
攻撃する、またはくらう事でゲージが増加
ゲージMAXになるとオリジナルコンボが使えるようになります
またゲージの半分を使えばスーパーコンボLV1・超必殺技が使えます

オリコンは性能的にはZERO2に近いそうです
発動すると一時的に無敵になります、割り込みに使いましょう
オリコン中にもスパコンをまぜることが可能、しかし使った時点でオリコンは終了
またオリコン中に攻撃をくらうとゲージが少し減る
ゲージによる攻撃力上昇はなし

P-GROOVE
スーパーコンボゲージシステム

サブシステム
DASH・SMALL JUMP・TACTICAL RECOVERY

特徴
攻撃するかブロッキングすることでゲージが増加
ゲージがMAXまでたまるとスーパーコンボLV3・MAX超必殺技が使用出来ます
ブロッキングした後は有利に動けます

地上ブロッキングは、下段ブロッキングは、空中ブロッキングは
それぞれ敵の攻撃の瞬間に入力すると発動します
うまくやれば連続してブロッキング出来るのでゲージが早くたまります
それ以外ではあまりたまらないのでブロッキング必須です
ストVでなれた人にはすぐにとけ込めるでしょう
ゲージによる攻撃力上昇はなし

S-GROOVE
エキストラゲージシステム

サブシステム
RUN・DODGE・TACTICAL RECOVERY・COUNTER ATTACK・SMALL JUMP

特徴
攻撃をくらうか、ゲージため動作をすることによりゲージが増加
MAXまでゲージがたまるとゲージが減っていき、
ゲージがある間、攻撃力が増加してスーパーコンボLV1・超必殺技が使える
また体力が少なくなり点滅したらスーパーコンボLV1・超必殺技を何度でも使える
さらにその状態でゲージMAXになるとスーパーコンボLV3・MAX超必殺技が使える

唯一、避け動作が使えるグルーブ
避け攻撃中に攻撃ボタン押すとカウンター攻撃が出せます
PとKそれぞれ違う攻撃が出て、吹き飛ばす攻撃とキャンセル出来る攻撃が出ます
ボタンを押した瞬間に避け効果が切れるようです
ゲージはたまりにくいので暇を見てゲージをためましょう
ゲージによる攻撃力上昇(約16秒間)はC-グルーブより大きいので有効に利用しましょう

N-GROOVE
アドヴァンストパワーゲージシステム

サブシステム
RUN・ROLLING・SAFE TALL・COUNTER ATTACK・SMALL JUMP・COUNTER MOVEMENT

特徴
攻撃することでゲージがたまる
端までたまるとゲージストックが一つふえる、最大3つまでふえる
ストックを1つ使うとスーパーコンボLV1・超必殺技が使えます
ストックを一つ使うことでパワーMAXを発動して、一定時間攻撃力増えます
またその状態でストックがあればスーパーコンボLV3・MAX超必殺技が使えます

唯一、ガードキャンセル移動が使えるグルーブ
隙の大きい攻撃・動作が長い攻撃をこれで回避して反撃が容易に出来ます
非常にKOF98のシステムに似てますが大きな違いが一つ
パワーMAX発動するとゲージがたまらなくなるので注意が必要です
ゲージによる攻撃力上昇(約15秒間)はS-グルーブより多少大きいです

K-GROOVE
怒りゲージシステム

サブシステム
RUN・SAFE TALL・SMALL JUMP

特徴
ジャストディフェンス成功時か攻撃をくらったときにゲージが増加
攻撃やガードでは全くゲージたまらないので注意
ゲージがMAXまでたまると怒り爆発状態になり攻撃力が増加します
またその状態はスーパーコンボLV3・MAX超必殺技が使え、使うと怒り爆発は終了します
ジャストディフェンスは地上・空中で攻撃をくらう瞬間にガードすることで発動
成功すると、怒りゲージ増加・けずり無効・ガードゲージ減らない・体力回復等の効果が

空中ガードはCしかないが、JDが空中で使えるので実質空中ガードあり
空中JDしたあとは相手との距離が離れるのですぐに攻撃を出せば反撃できる
空中での必殺技等があるキャラだとさらに有効に反撃が出来る
ブロッキングほど連続してJD出来ないらしいので攻められると弱いかも…
ゲージによる攻撃力上昇(約18秒)は一番大きいので有効に使おう

フリーレシオシステム

使用チームを1〜3人選び、その人数から合計4になるようにレシオ(強さ)を振り分ける
レシオが大きくなるほど攻撃力・防御力・体力が多くなる

前作のようなレシオ1×4は出来なくなって、レシオの差が大きくなったようです
始めは無理して3人選んで「2・1・1」とかにするよりも
3人にして「2・2」の方がいいとか…