電撃オンライン
トップ ニュース 新作ソフト レビュー ランキング インタビュー G-net ギャラリー プレゼント メルマガ サイトマップ
 

コナミスタイルドットコム企画!
5月13日発売『beatmania IIDX 7th style』開発秘話

担当:電撃オンライン 狂犬チワワ

 コナミのオンラインショップ「コナミスタイルドットコム」には、ユーザーの要望を取り入れ商品の製作を行う、「カスタムファクトリー」というコーナーがあります。これまで「カスタムファクトリー」では、コントローラやキャラクターグッズなど、ゲーム関連グッズの商品化を手がけてきていましたが、5月13日に「カスタムファクトリー」が手がける初のゲームソフト『beatmania IIDX 7th style』が発売となります。

 記者は何を隠そうこの『IIDX』シリーズの大ファンで、シリーズ作品はすべて所持しています。また、以前にも「カスタムファクトリー」で商品化された「beatmaniaIIDX アーケードスタイルコントローラ」発売の際に取材したこともあり、今回の『7th style』も発売前に実際にプレイして、レビューをお届けできることになりました。

 さらに、『7th style』は過去に例を見ない、1,000人以上の希望者からのメール、1万人以上が解答したアンケート、2万本以上の予約……と、いくつかの壁を乗り越えて見事発売が決定したソフトとなります。そこで、今回のリンクチェックではレビューだけでなく、『beatmania IIDX』続編プロジェクトを担当する株式会社コナミオンライン オンライン事業部 コナミスタイルグループのちょーさん、そして本作のディレクターを務めるKonami Computer Entertainment Studios(以下、スタジオ)の吉岡 敏夫氏のお二方に、インタビューをさせていただきました。

コナミへお邪魔して、一足早く『beatmania IIDX 7th style』をプレイ。段位認定7段に挑戦するも、わずかにゲージが足らず4曲目で終了。前回の記事掲載時と同じく、シングル6段、DP8段程度の腕前のようです。 段位認定が終了すると、「スクラッチ」「連打」など6つの要素の達成率を示すグラフを表示してくれます。

■ 『beatmania IIDX 7th style』インタビュー

――まず始めに確認させて頂きたいのですが、2002年7月に『6th style』が発売されてから、コナミJPNでは続編の開発は断念されていたのですよね。
ちょーさん:はい、そういうことになります。

――今回、コナミスタイルで「IIDX続編プロジェクト」を立ち上げられた経緯というのは。
ちょーさん:『6th style』の発売から約1年経った2003年の春頃から、ユーザーの間で「もしかして家庭用の『7th style』は出ないのではないか」という声が出始めましていました。コナミスタイルではそれ以前に、『IIDX』のキャラクターグッズとしてカレンダーなどを発売していまして、ユーザーの雰囲気が若干盛り上がっていたんです。その関係で、ソフトを作れないかという要望が届きまして、こちらとしてはソフトも要望がたくさんあれば検討させて頂きますというところが始まりでした。それで最初に、メールマガジンで『IIDX』の続編を希望する方はメールを送ってください、1,000人以上集まったら前向きに検討させていただきます、という告知を出したんですね。そうしたら、1,000人のところに1週間で2,000人ほどからメールが届きまして、多くのユーザーが希望を出しているんだなと痛感しました。それで、コナミスタイルでさまざまな部署に『IIDX』作ってくださいよとお願いをする活動を始めたわけです。

――「1,000人メール」の後、メルマガでは情報がぱったりと途絶えましたよね?
ちょーさん:実際にプロジェクトが立ち上がる2003年9月までは、まったく情報が出せなかった期間でした。ユーザーには辛い期間だったと思いますが、実際その間はいろいろな部署に掛け合っては、却下されている状況でした。

――今回、スタジオが制作を決定された理由はどのあたりにあったんでしょう?
ちょーさん:こちらでは、カスタムファクトリーで予約を集めてから商品を作るということでリスクが少なく、チャレンジできますよ、という話を各所に提案していたんですね。それに乗っていただくことができたと。また、社内でも『IIDX』が好きという方に推していただけて。それがようやく実を結んだのが2003年9月になります。

――その後、発売までのステップとして1万件以上のアンケートが集まれば商品化を検討という段階がありました。この集まり具合はどのようなものでしたか?
ちょーさん:アンケートを集めた期間は約1カ月間でした。東京ゲームショウ2003でプロジェクトの開始を発表してからの1カ月、本当に最後の最後になって1万件に達成したという感じでした。これにはびっくりしましたね。アンケートは、最初に5000件ほどが急激に集まり、それからは順調に数字を伸ばしていくという形になりました。

――集計期間ぎりぎりまで、1万件集まるのか不安な感じでしたが。
ちょーさん:1万件に近づかないということで、ユーザーの間でもいろいろなところで呼びかけなどをして頂いたようです。そういう働きもあって、無事アンケートが集まったのではないかと思います。

――アンケートの中で、特に重視して製品に反映させた部分というのはありますか。
ちょーさん:今回の『7th style』は、希望者のために作るというカスタムファクトリーの考え方がありました。アンケート結果によれば上級者の方が多かったため、『6th style』にあったドリルモードを排して他の点に力を入れることになりました。それから、制作期間を短くすることで、商品化するための目標本数を少なくした方がいいだろう、という考え方をさせていただきました。不要な部分は割愛し、商品化することを第一目標に、できるだけ販売目標設定を小さくすることを最重要視しています。
吉岡どういったユーザーが多いのか、どういうモードが求められているのかというニーズを把握して選定を行い、その上で新たなモードを作っていきました。

――アンケートの中で、変わった要望はありました?
ちょーさん:気になったのは、機能追加やオリジナル曲などはいいので、とりあえず商品化してくださいというユーザーが多かったことです。商品化することに意義があって、それ以外の部分は必要ないんだという方が多いことには本当に驚きました。普通だと、家庭用独自の要素を詰め込んでくださいという要望が結構くるんですが、その点ユーザーの方も『IIDX』の現状、『7th style』がそれまで商品化できなかった状況を理解して下さっていて、アンケートに書かれてくれていたんじゃないかと思います。なので、こちらとしてもプロジェクトを進めやすかったですね。

――アンケートが1万件集まったあとは、2万本の予約が集まれば開発スタートということになりました。
ちょーさん:あれは大変でした。本当に集まるのかどうかという感じだったんですが、とりあえず何とか開発が始められるというところまで、2003年末の時点でいくことができたんです。

――カスタムファクトリーの商品化は、ギリギリまで商品化実現までの必要予約数を絞るように感じます。
ちょーさん:そうですね。本当にギリギリのラインで商品化することを考えています。最終的に在庫リスクがあるとしても、いいものを作ればユーザーに買ってもらえるだろうという理念でやってますので。予約数が若干足らなくても作る場合もあります。

――実際、後で存在を知って買いにくる人もいるんでしょうか。
ちょーさん:やはり、発売後に知られる方もいます。

――発売にこぎつけるまで、何段階かのステップがあったわけですが、それまでで一番辛かった時期というのはどの頃でしょう。
ちょーさん:一番辛かったのは1,000人メールを集めた後、商品化が決定するまでの半年間です。本当にどこか制作を引き受けてくれるのだろうかと。掛け合ってはいるけどなしのつぶてで、暗闇に石を投げている感じで、実感がわかないんですよ。それにも関わらず、メルマガであれだけ言ってたのにやってくれないというのはどういうことかと、ユーザーからは厳しいメールが毎日くるわけです。ただ、「現在調整中ですよ」とか気をもたし、本当にプロジェクトが立ち上げられないとわかったときに、みなさんに「やっぱりできませんでした」とお伝えするのはあまりにも惨いので、ユーザーには状況は説明せずに社内だけで調整していました。だから、9月にスタジオが制作を受け持ってくれると聞いたときは、本当にガッツポーズでした。
吉岡:営業的な部分をちょーさんに吸収して頂いていたので、こちらは開発に専念できました。Studioとしても急な話で、前もって準備が出来ていたわけではなかったので、スタッフを集めるところなどで苦労はありましたが。開発自体は、コナミJPNからノウハウを頂いたりしましたので、移植はスムーズに行きました。

――最初に公開された曲リストの中には、版権曲の「Never Look Back」「The Sound Of Goodbye」がありませんでしたよね。
吉岡:あれは隠していたわけではなく、発表時点では収録できるかどうかがわからなかったんです。海外版権で難しいところがありまして、アーケード版でも『8th style』以降は収録していませんでしたし。今回家庭用への収録は難しいと思ったのですが、なんとかクリアできました。

無事収録が決定した、「Never Look Back」(左)と、「The Sound Of Goodbye」(右)。アーケード版の新曲は全て収録するという、家庭用『IIDX』の伝統はしっかりと守られました。

――旧曲も数多く収録されていますが、選曲の理由などはあるのでしょうか。
吉岡:まず曲数に関しては、『6th style』の69曲が少ないという意見があって、もっと増やそうかなということになりました。それから、段位認定モードをいれるにあたって、AC版『7th style』の段位認定モードがほぼ旧曲で占められていたので、それをできるだけ入れていく感じで。あとは版権曲は再収録が難しいのでこれを外していくなどして、旧曲の選曲を行いました。基本的には、段位認定モードに組み込まれている曲が優先収録されています。

――段位認定モードそのもの搭載については、はじめから決めていたのでしょうか。
吉岡:段位認定モードは、入れようと決めていました。

――新モードのマスターズモードは、ユーザーから具体的な要望があったのでしょうか。
吉岡:これはスタジオオリジナルのモードです。単に『6th style』からモードを消しただけでは寂しいということで、新要素を入れられないかなと。開発期間が短かったのですが、それでも入れられそうだったのが、サバイバルモードをより遊びやすくしたマスターズモードです。途中でセーブできるようにしたり、曲の順番を選べるようにしたり、ハイスピードオプションを自由に選択できるようになっています。
ちょーさん:発売日が決まっているので、制作期間の間に何ができるかというところからモードも決まっていっています。
吉岡:サバイバルモードだと、ゲージが100%の状態からクリアできない曲がある場合絶対にクリアできないですが、それでは寂しいのでゲージが198%まで増えるようにしました。198%あれば、普段クリアできない曲でもクリアできるんじゃないかなと思います。それでも十分難しいモードですので、ビギナーズモードに対してこっちは上級者向けだとわかるようにマスターズモードと名前を付けました。

――ダブルモードに対応していないのは、時間的な制約が?
吉岡:そうですね。ただ、アナザーモードでも十分やりごたえがあると思いますので、上級者の方はそちらをお楽しみください。

――AC版の隠し曲、「革命」と「MAX 300」の出現条件はアーケード版同様難しいのでしょうか。
吉岡:AC版そのままですと出現させられる人が1割に満たないということと、現在のAC版では普通に遊べる曲なので最初から出現させてあります。家庭用『6th style』のように、アーケードモードを1回クリアするごとに1曲ずつ出現させることも考えましたが。最初から選べないのは、先行収録曲だけです。

――先行収録曲はどの曲に決まったのでしょうか。
ちょーさん:それは内緒ということで。実際に5月13日に発売になってから、みなさんでぜひ確かめてください。

――センターグラフィックについて、書き下ろしがあるのではないかという話がありますが。
吉岡:AC版で使われなかったアニメーションがありまして、それを使わせてもらったものもありますが、新規の書き下ろしはありません。

――インターネットランキングの開催予定はありますでしょうか。
吉岡:エキスパートモードと段位認定モードでの開催を予定しています。

――販売は完全にコナミスタイル限定なのでしょうか。
ちょーさん:5月13日の発売日時点ではコナミスタイルでしか手に入りません。しかし好調に販売数が伸びれば、一般のお店でもぜひ販売していただき、コナミスタイルや7th style発売のことを未だ知らない多くのユーザーにこの商品をお届けする手助けをしていただきたいと考えています。

――AC版は現在『10th style』が稼動していますが、家庭用『8th style』以降の可能性は?
吉岡:制作側としては作りたいという意向はありますが、どうなるでしょう?
ちょーさん:今回の『7th style』が会社として販売できるレベルに達しないと、次も危ないだろうと判断されます。なので、また後で買えばいいという方がいらっしゃったら、ぜひ今予約して頂きたいと思います。

――途絶えているシリーズ作品は『IIDX』のほかにもいくつかありますが、他のソフトで同様のプロジェクトが動く可能性はありますか。
ちょーさん:要望が多ければ実施したいと思っています。しかし、今回のプロジェクトが成功しないことには、次はなかなかできないと思います。制作的にも営業的にもやってよかったなと思える状況にならないと、次をやってくださいというのはなかなか言いにくくて……。いくつかすでにお願いしているものもあるんですが、それを実施してくれるかどうかは今回の結果次第だと思います。今回のこの販売方法は、インターネットでしか販売しない場合、どの程度数字を伸ばすことができるかという、テストケースでもあります。逆に今回のケースが成功すれば、普通では考えられない低い販売目標レベルでの商品化プロジェクトがどんどん可能になってきます。もちろん、継続して『IIDX』シリーズを販売できる可能性も出てきますし。他の商品でも、ある程度のユーザーの声が集まれば実現できるようになると思うんですよね。そういう可能性はカスタムファクトリーで残しておきたいと思います。

――最後に、発売を待つファンの方へコメントやメッセージをお願いします。
吉岡:お待たせしました。実は僕自身も家庭用『7th style』を待っていたんですけども、自分で作ることになって驚いています。ようやく発売となりますので、ぜひ楽しんでいただければと思います。それから、感想の方もお待ちしております。
ちょーさん:コナミスタイルとしては、ユーザーからの要望があれば、どんな事でもできる限り、かなえていけるように致します。私が皆さんの代表者となって、会社を説得しますので、何かありましたらコナミスタイルまでぜひご相談ください。今回の『7th style』はユーザーの皆さんと一緒に作ったソフトだと思っています。本当に皆さんには感謝しています。これからも一緒に『IIDX』を盛り上げていきましょう。

■ 『beatmania IIDX 7th style』レビュー

 さて、続いては『beatmania IIDX 7th style』のレビューです。おそらく、このリンクチェックを読んでいる読者の皆様は、『beatmania IIDX』がどのようなゲームなのかはご存知だと思いますので、画面を流れてくるオブジェにあわせて鍵盤を……というような基本的な紹介は割愛。AC版からの移植度や、『6th style』からの新要素を中心にレビューと紹介を行っていきます。

● 気になる移植度は文句なし! AC版『7th style』を忠実に再現

 まずファンがもっとも気になるところである、移植度について。製作元がこれまでのコナミJPNからコナミSTUDIOに変わったこともあり、AC版と微妙な差があったりするのでは……と不安だった方もいるかと思います。しかし、インタビューでも話されているように、開発にあたってコナミJPNからのノウハウの提供もあり、これまでと同じくプレイ感はAC版そのまま! AC版『7th style』で初登場した楽曲はもちろん全曲収録、画面構成やボタンの判定などもまったく違和感ありません。
 ようやく、家庭で「革命」、「General Relativity」、「foreplay」、「traces」(各自、好みの曲を当てはめてください)がプレイできるのはうれしい限りです。

アンケート結果を重視し、搭載モードを選定

 搭載モードについては、1万人アンケートの結果などを参考に『6th style』から変更が加えられました。今回『7th style』に搭載されることが決定したモードは以下のとおりです。
アーケードモード>
 5KEYS(10KEYS)
 LIGHT7(LIGHT14)
 7KEYS(14KEYS)
 EXPERT
 段位認定
<フリーモード>
<トレーニングモード>
<ビギナーズモード>
<オリジナルコースセッティング>
<マスターズモード>
<+α>

 これまでどおり、EXPERTモード内には、オリジナルコースセッティングで作成したコースとランキングコースが含まれています。また、いくつかのモードが削除された代わりに、新たにマスターズモードが登場しました。

エキスパートモード内には、ランキングコースももちろん用意されています。『6th style』では、意外な曲が上位にきていて驚くこともあったりしました。好きな曲よりも、なかなかクリアできずに練習を繰り返した曲が上位にきたり……。 『7th style』注目の新モード「マスターズモード」。上級者向けとのことですが、LIGHT7モードで遊べば中級者でも楽しめそうです。

● インターフェイスを改良! さらにストレスなくプレイ可能に

 シリーズを追うごとにインターフェイスが進化して、プレイしやすくなっていく『IIDX』シリーズですが、今回もいくつかの新要素が追加されました。

 まず、1つ目の要素が「FREE MODEで曲ごとにハイスピードオプションを記憶」するオプションの追加です。プレイ中、曲のテンポによってハイスピードオプションを変更する人は多いと思いますが、このオプションを「ON」にしてしまえば、曲ごとにハイスピードの段階が記憶されます。ハイスピードの段階を変え忘れたまま「MAX 300」を選んでしまった経験がある人にぴったりのモードです。

 そして2つ目が、過去の最高スコアを下回った場合に何点下回ったのかを表示するオプション。『6th style』では、過去の記録を上回った場合のみ、「+10」などと結果表示画面に表示されましたが、これがマイナスの場合でも表示されるようにすることができます。スコアラーの人にとってはうれしいオプションでしょう。

 その他にも、選曲画面での曲順の並び替え、トレーニングモード選択時にハイスピードオプションの状態を記憶、アーケード版風オプション選択メニューなどなどが追加されています。

今回、新たに3つのオプションが追加されました。ハイスピードオプションの記憶は、特に便利そうです。 スコアがこれまでの記録を下回った場合に、何点低かったかを表示するオプション「INFORM SHORTAGE OF SCORE」。スコアアタック時に役立つオプションです。

● 新モード「マスターズモード」は、プレイする曲順が攻略のカギ?

 さて、今回新たに登場した「マスターズモード」は、従来のサバイバルモードをベースにした上級者向けモード。サバイバルモードと異なり、曲間の休憩は自由、ハイスピードオプションを1曲ごとに変更可能、途中セーブ可能と遊びやすくなっている点がポイントです。さらに、独自の要素として1曲クリアするたびにゲージの上限が2%上昇するようになっています。(最大198%まで上昇)
 ただし、曲をクリアしてもゲージが回復するわけではないので、プレイする曲順が重要。例えば、後半に難しい曲を残すと、上限は198%あってもそこまで回復することができない……となるでしょう。上限を増やすための曲、ゲージを回復する曲、ゲージを削られてしまう曲を、上手く組み合わせることが攻略のカギとなりそうです。

● 旧曲も数多く収録。これから『IIDX』をプレイする人にもオススメ

 インタビューでは、「上級者が多い」という話だった『IIDX』シリーズですが、『7th style』はこれから始める人にもオススメのモード「ビギナーズモード」を搭載しています。これは比較的簡単な譜面が用意された初心者向けモードで、これから『IIDX』に触れる方にぴったりでしょう。
 また、今回は『6th style』以前の楽曲も大量に収録されています。これらは過去のシリーズの中でも人気が高い楽曲が中心となっているので、ある意味『beatmaniaIIDX the Best』といえるラインナップとなっています。

販売は現時点ではコナミスタイル限定! インターネットか携帯電話からのみ購入可能

 本作は、現時点では店頭での販売は行われず、販売はコナミの公式オンラインショップ「コナミスタイルドットコム」限定となっています。携帯電話からの購入も可能となっていますので、シリーズのファンやこれから『beatmania IIDX』を遊んでみようという人は、下記のサイトへアクセスしてみましょう。

コナミスタイルドットコム

『beatmania IIDX 7th style』
■メーカー:コナミ
■対応機種:PS2
■ジャンル:音楽シミュレーション
■発売日:2004年5月13日(*注)
■価格:7,329円(税込)
(*注)5月13日発売分は完売となりました。現在5月20日お届け分の予約を受付中です。

■関連サイト
コナミスタイルドットコム
コナミスタイルドットコム「beatmaniaIIDX 続編プロジェクト」
『beatmania IIDX 7th style』公式サイト
NEWS TOP
← Link Check !
このコーナーは電撃オンラインのスタッフが、毎日の更新の際に感じたことや体験したことをつれづれなるままに書いていく、編集後記とコラムを融合させたコーナーです。
コピーライト